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丝杠的二维图画法

作者:上银QW系列静音式宽幅型导轨 来源:上银QW系列静音式宽幅型导轨 时间:2024-12-02 08:48:17

  如何快速绘制丝杠拓普瑞三维 c a、 d 首先打开机械设计平台,在搜索栏中输入丝杠,点击搜索,搜索出来的结果中就会出现丝杠的所有相关信息,如滚珠丝杠副的组成、安装连接尺寸、丝杠副精度标准、 滚珠四杠负轴段形式尺寸等。下一步进入软件界面进行四杠模型的绘制,在图库列表中选择要绘制的四杠负, 点击加号,能够正常的看到思杠负的所有系列。在软件右侧试图中选择要绘制的思杠负式样, 鼠标双击进入参数界面,双击工程图可放大显示各参数对应的尺寸代号,在参数界面选择正真适合的型号尺寸 点击确定,软件会根据已选参数进行计算,并生成四杠负的三维模型。

  二十八乘八,梯形四杠,直径二十八,倒乘十八,这是单头的,一般没有写 l, 他就是右选 右旋,就这样表示就可以了。这个端部 m 八螺纹深度十,应该是在这一边,然后这边有一个,这有个剑槽, 见草草宽六, 功差负零点零二, 这一个地区要求倒角 总长八百六十一。这一个地区有点矛盾,你看这里写二十八乘八,但是这里写的二十八乘五, 最终是要二十八乘八,还是要二十八乘五,所以要问一下的,这地方有个缺点,注意注意材质数量,不要忘了写过来。螺母图纸哦,这是梯形四杠哦,这鬼子四杠, 这个,这是螺母哦,这里螺母显示二十八乘八,看看是要二十八乘八的了。 有四个安装孔,深度十五,但是他深度十五,这个安 安装孔从哪个地方打?是从这边打还从这边打,不不是多么明确,终究是要问客户确定从哪边打,材质数量不要问,忘了问。

  大家好,我是小亮,上次我跟大家说就是我们平时用的一些嗯,螺栓呐,螺母啊,就是一些做板筋常用的一些小配件,我们是可以在我们这个设计库这里面去钓的,是吧?大家还记得是吧? 然后有朋友就跟我说,那万一设计库里面是没油了,或者是说我想要做一个四杆呢?那好,我们今天来看一下个四杆,其实比如说打个比方,如果这是个四杆,其实我们换的话,我们也不用,就是像大家可能 啊想的那样子,就是说我们先去啊做一个螺旋线呢,然后再来一个旋转切除啊,把它切出来就是正儿八经真的把它切成像一个四杆那样,一个那一个形状啊,我们实际上可以不必那样去做啊,那样就是相对来说是稍微麻烦了一点点,我们怎么来呢?我们大家可以直接在这 有一个插入,是吧?插入这里有一个注解,注解这里有个装饰螺纹线,我们点上这个就行了, 点这个然后我们直接点一边,你看就出来了,就搞定了,你看见没有?是不是相当的方便?如果你觉得你说我只想要还有一半 也可以,我们大家可以进去编辑一下他,然后这个行的下面改为给定深度,他是深度,比如是说啊,给他一个啊,五十对吧?一半的话,比如说一百对不对?这样就是这样的一个 死感,是吧?也好,或者是说你想做一个你自己想要的一个形状都行,是不是?只要让他自己显示就好了?如果想要全部的让我们形成的下一面嘛,对不对?这样是不是相当的方便? 比你去用这个啊,螺纹线再加上你去旋转他一圈,是不是方便很多?而且这样也不容易让你卡对不对?然后有有有的朋友可能是说他这个不显示,如果不显示的话,我们大家可以在这里选项, 然后文档属性这里有一个出详图,上面这个上色装饰的纹线,把这个给勾上啊,如果没显示就是这一个没勾上,你把它勾上就行了啊。呃,我记得这里好像也是有一个地方能选的,这里 也能的。这其实都是一个意思啊,都一样,这样的话是不是就相对方便了?这一个简易的丝感就这样画好了吗?是不是?好了今天跟大家就介绍这里了,谢谢大家,我们下期见。

  今天讲一下在所有的沃克里面如何来画质螺纹啊,我们今天画一个丝杆啊,在机械加工里面,机械设计里面,丝杆啊是很常见的一个零件啊,我们第一步来新建啊,新建一个零件, 我们来拉伸啊,先拉伸一个杆件, 洁面拉伸直径海为十, 咱们拉伸他的 长度,把它改一下一百六十毫米,好,这样一个圆杆啊,就生成了, 那我们的螺纹呢啊,在机械加工,机械设计里边,螺纹是很重要的一个东西 啊,那么在所有的沃克里边呢,螺纹的生成方式,一种是缠绕啊,往外边缠,一种呢是切啊,就是把它切掉啊,在这个杆上切掉,那么螺纹呢又分外螺纹啊,内螺纹, 那么在这个杆件上啊,我们刚才画的是一个标准的实径为实的 啊,这样一个杆件,那这时候如果我们在做螺纹的时候,这时候螺纹它的标准是按照它的, 像这外螺纹啊,是按到他螺纹的顶部的尺寸来算了,比如说我们写的 m 十,那么这个螺纹的顶部的尺寸呢,就是十啊,那么我们只可以往下 挖,而不能往外往外缠啊,如果往外缠的话,他的尺寸就发生了变化啊,就不对了啊,那么对于孔来说啊,对于内螺纹来说,那么他其实出现的是他的 底部的尺寸啊,这个啊,一定要搞明白啊,不然的话作图的时候经常会出现错误啊,那么我们想在的这个 自个上做了问,我们第一步呢要把它两边呢来进行一个倒角啊, 啊,倒个圆,倒个角啊,并不全是圆角啊,可能射个两毫, ok, 打好以后呢,然后我们在这个杆上啊,然后来画丝啊, 那么我们加工的时候,其实是按照机械加工啊,传统机械加工来化的话,正常的情况下是不会错的,比如说这个螺纹 啊,这是一个 m 十的四杆,那么我们用车床啊,比如说旋转,他旋转这根杆,然后用车刀啊,来这里来来加工来走,那么车刀在走的过程中呢,他是从端面 以外啊,然后往里走,这时候形成了这个逻辑啊,形成以后呢,这个死杆才是一个标准的啊,死杆那么很多啊,非机械专业的 啊,制图的人员呢,画图的时候他老是不纠结这一个地区啊,但是在我们机械专业里边来画图的时候,一定要把这一个地区画对啊,因为这个丝杆如果画不对,画错了的话,那么我们是很难在将来下一步工艺流程中啊,装配过程中来进行应用的 啊,会出现一些错误啊,我们,嗯,我们先把我们啊,我们边做边来看,这个错误有一定的概率会产生在哪里啊?好吧,好,我们这时候呢,准备做落文啊,点击插入 啊,插入里边呢,有特征,特征里边有螺纹线,点取螺纹线之后啊,然后呢这里边呢就会出现这个螺纹的起始的位置在哪里啊?我们在做的时候呢,我们螺纹的起始位置要从 我们要出现螺纹的地方,就是他的直径是 m 十,那么我们只可以选这个十的这段直径的端点啊,起点为起点啊,然后呢我们最终选择他中点的位置啊,在这里选 终点的位置,在这里选选择他,那么这时候呢, party 这个所有沃克这个软件呢,就给我们生成了他的这个螺纹,当然的螺纹是指 怎么生成的呢?我们的角度来看下边的选项啊,来看下边的选项,除了他的起始位置以外呢,他还有这个类型的选项,而这个类型里边呢,前两项啊,前两项都是 i n c 去开头的,那么他是英智啊,英智的,那么 matcha m e t r i c 开头的,那么他是公智啊, 那公字的这个选项里面呢,又分两种,一种呢是 der, 一种是 type, 那么 der 在英文里面呢,是个模具模型的意思 啊,在我们机械加工,机械制造的过程中,那么什么样的东西是用模型然后把螺纹做出来的呢?我们把它认为就是这一个呃,板牙啊,板牙其实就是 他的就是成型的一种方式,就是板牙相当于一个模子啊,然后呢司岗在板牙里边旋转,然后切成的螺纹啊,那么第二个太胖,那么我们就是指的是思追啊,思追呢就是来做 内螺纹来使用的哈,那么实际上在作图的角度来看呢,就是呃板牙的切除的方式,就代尔的切除方式呢,就是按他剪切就是螺旋,这叫螺旋剪切啊, 在稍微的沃克里边呢,就是用这种方式啊,然后来切掉来加工啊,那么在 po e 啊,其他的马斯科目这些软件里面就是螺旋扫描,螺旋扫描呢,然后他就按照剪切的方式把它扫出来啊,那么我们的角度来看,我们 这样一个时间段呢,我们要把切掉,因为我们的外径是十啊,已经确定了,所以说呢,它只能是呃切掉,而不能向外生长了,如果是向外缠绕生成的,选择的是太婆的话,那么它是向外生成长的,长的的话 啊,那时候呢,这个螺纹的尺寸其实其实错误的啊,因为它的外径已经不是十了啊,等它长出来以后可能都成十三或者更大的啊,那么这时候呢,它这个标准,比如说 m 十乘一点五 啊,那我们这个是我们所说的这个初雅螺纹啊,如果是西雅螺纹呢,就是一点二五啊,就是这些西雅螺纹,那么我们在选的时候呢,就要选择我们想要的啊那一个类型,那么这样就是剪切保养纹,拉伸 螺旋纹啊,这时候你要搞明白,就我刚才讲的,像这样的,在外螺纹上我们已把池画出来了,那么我们就用剪切来生生成,如果我们画的, 呃,不是不是,是比如说内螺纹,你换了一个十的孔,那么这时候呢,你要你就不能再去挖了啊,这时候你要往上啊,堆积啊,整个那时候选第二项就是拉伸螺纹啊,拉伸螺纹,好的,这一点必须啊搞明白,不能 就是弧度啊,不能出现错误。另外呢螺旋,呃,螺纹呢有左旋右旋啊,我们普通用的螺纹呢,都是右旋的啊,有个别时候是左旋的啊,个别时候是左旋的,那么我们这这一个地区啊,这一个位置 也要看,对啊,有的双头螺纹里边是一个左旋,一个右旋啊,会出现这样一种情况,那么好,那么现在我们的螺纹选择完了以后啊,我们先看啊,我们最终选择完以后,这个是一头是 会有问题啊,我们先看一下他生成的结果,然后我来给大家讲啊,他的问题有极大几率会出现在哎,哪一个地方啊?是没有什么样的情况,我们然后再来看啊,我们如何来回避啊,或者解决啊这样一个问题。 我们看这个螺纹画好以后啊,他画好以后,在这个端头生成了这样的压型,这个压型就是从无到有啊,从无到有 生成的啊,从端面看啊,他有一个间开线啊,间开线,那这种螺纹呢都是 ok 的啊,他和实际发生的是一样的,那我们再看另外一头 这一端呢,这个螺纹呢就有问题,那么在螺纹走到这一个位置的时候,突然没有了,消失了, 在真正的机械加工中呢,是不也许会出现这样的问题的啊,就是这一个螺纹走到这里啊,突然没有了,这是不可能的啊,不管是车刀呀,还是其他的加工方法呀, 都是不可能会出现这样的情况的啊,所以说这一点呢是有问题的,是啊,错误的,那么我们这时候呢要怎么样 修改这一个地区的错误呢?就是我们为什么这头没再次出现呢?是因我们这头选择的中指面是选择了最底下的这个端面啊,最底下这个端面, 中指面我们选到这里,而我们刚才的起始面呢,选择的是刚才的啊这个切面,那么从这个切面开始往这边呢,他是形成了这个啊,没有错,但是如何如何,我们把最后这头去这一点解决了呢?我们的角度来看啊, 咱们来看,那么我们重新再回到刚才的螺纹的选项啊,来进行一个补充的一个操作啊,那么在这里 螺纹键的位置啊,第一个选项呢就是他的,嗯,起始的位置就是螺纹键应该出现在哪个地方,那就是我们刚才说的如果是 m 十, 那他是像我们这种螺旋浅切的,那么他应该就在十这个直径上啊,那么这个 这时的直径的起端啊,端面的位置,那么这一个位置呢,就是螺纹的真正的起始,就是我们开始让他起始的位置啊,就等于车刀下高的地方,哎,在哪里?那这一个地区呢?我们把它选到 这个司感的啊,这个端面 ok, 那么这时候就从另一方面代表着我们的车刀从这个端面开始下刀,然后运行啊运行,那么这样一个时间段呢螺纹就会 超过刚才我们最终选择的这个起始的这个面啊,到这个面来,我们这时候再来声称啊,刚才的这个死杆啊,然后这时候呢我们再来 观察啊,这个司杆两头的这个螺纹是否 ok 啊,如果 ok 的话,那我们这个司杆呢就做好了。好,然后我们的角度来看 看这个细节啊,这时候我们来看这个细节,这时候这个四杆呢就是虫 外部啊,一开始慢慢慢慢慢慢一个啥呀?螺旋线啊,这个不呃箭开线啊,形成了, 那么这时候形成了这样一个线,我们的这个四杆呢就是有效的啊,就是合理的啊,标准的这个四杆完整的两端都是这个样子啊,所以说在画图的时候像这种细节小的细节啊,一定要做对,不然的话你将来,呃 这个在使用的过程中啊,因为他是个错图,就像刚才那样的啊撕突然消失了,像这种是不可能的啊,所以说你不能用来制造中啊,就是我们在 solodobok 作图的时候, solodobok 也会,就是给我们提示啊,就是说这个 操作是嗯有问题的啊,不可能就是嗯发生,就是将来在知道的过程中不能这样用 啊。这是我们今天讲的这个内容啊,这个司杆的绘制啊和声称。

  这是一根轴,你知道如何画它吗?要想画好一个零件,我们不仅仅要了解这一个零件的形状特征,还要了解这一个零件的用途、加工方法和工艺结构, 这样才可以真正的画好这个零件。大家好,我是教图学熊老师。轴套的零件在机械零件中算是结构形状较简单的一类零件。 常见的轴套类零件有各种轴、丝杠、套筒等等。轴一般用来支撑传动零件,例如支撑齿轮、带轮或者是用来传递动力套呢,一般是 装在轴上,起到轴向的定位、传动或者是连接等作用。你看这个轴上没有了轴套,这个轴上的齿轮在这边就没有了轴向定位,齿轮就会在轴上左右移动。 那轴套类零件的结构大致有哪些特点呢?我们共同来总结一下吧。 你看他们的主体部分,大多是由同轴不一样的尺寸的竖段回转体组合而成, 轴向尺寸比镜像尺寸大的多。在机械中常见的轴有实心轴,也有空心轴,还有非常细长型的轴,有锥面轴,还有 呢,轴上有偏心的。那么轴上也有一些常见的功能结构,例如箭槽、花箭、齿轮,还有螺纹口等等。 我们一般把带有花键的轴称为花键轴,把带有齿轮的轴称为齿轮轴。根据轴套类零件的形状特征,它的主要加工方法是车销和磨削加工。 在工艺流程中,常见的工艺结构有倒角、圆角、中心 砂轮、跃绳槽、推刀槽等等。好,我们大家都知道了轴套类零件的用途、形状特征、加工方法、工艺结构。接下来我们就能够准确的通过这些知识思考轴套类零件的画法。 对于普通的实心轴,因为加工方法的原因,主视图采用轴线水平放置, 选择有槽或孔的方向作为主视图的投射方向。对于轴上的见槽和孔,一般都会采用移出断面图表达深度。 对于轴上的圆角、退刀槽、砂轮跃成槽等等工艺结构,采用局部放大图表达。 你看这根轴的图就画好了, 下个视频我们接着聊轴套类零件的画法,关注熊老师学习更多图学知识,我们下个视频见吧!

  朋友们好啊,之前录了一个视频啊,这一个视频里呢就是说我给大家画了一个变句思感啊,我说只要点赞超过一百呢,我就教大家如何去绘制这样一个呃变句的思感模组, 好,大家看一下啊。首先我们来回顾一下什么是变句思感,变句思感呢,就是说当我这个思感发生旋转的时候啊,那么这几个手爪呢,它可以在一定程度上完成一个等间距的一个变句啊, 那么也就是说如果我需要抓取一类物品呢,那么这一类物品呢,它是在这个直线振动盘上去输送啊,那么此时呢物体和物体之间彼此呢是没有一点的这个间距啊,他是一个挨着一个, 那如果说我想把他们做一个等结局的,就是说呃分离对吧?哎,我能够正常的使用这种变句四感啊,咱们一旋转就可以了啊,那么这个变句四感是如何绘制的?我把它先打开一下啊,咱们来看,首先这里面我们要使用到的一个命令就是扫描切除啊,我可以把这 这一段时间轴往上拖一下,我们的角度来看啊,首先呢我是拉伸了一个圆柱,然后呢我要画一个螺旋线窝状线,这个线是干嘛呢?咱们待会用这个扫描切除啊,要以这条螺旋线啊作为这个扫描轮廓我们再看, 然后我画了一条这个螺旋线,对不对?螺旋线怎么画呢?就是说我要呃找一个草色基础面画一个圆片啊,然后呢呃这里面是有一个指令啊,就是 在这啊螺旋线窝状线,就点击这个,然后呢画了一条这个螺旋线啊,就在这好这条螺旋线画完之后呢,我要用这条螺旋线作为这个轨迹去给它切除一下,对吧?就等于咱们一个车刀或者说什么的,就给这个槽给它拆掉啊,大概是这个意思。那怎么去车呢? 这里面呢?我们要使用的是什么?就是,呃,扫描切除当中有一种啊,不是不是,草图扫描, 是用这个实体扫描,那扫描切除有三种对不对?草透轮廓啊,就是说你可以啊在这画一个圆形对不对?然后扫描切除 那种不行对不对?得不到你想要的这个效果啊。圆形轮廓呢?就是默认,哎,你这个扫描的扫描的这个草图呢?哎,他就是一个圆形的啊,如果选这个草图轮廓呢,你可以是个方的,是个三角的都行,那么这两种都不能用应该用哪个呢?叫实体轮廓 选择这个尸体不错,但这个尸体是谁啊?尸体是我另外画的这样一个圆柱体对不对?我说白了要把这个圆柱体就是类似于洗刀是吧?然后在这转,然后你这个棒子,哎,就是说在旋转这样的话就切出来一个,呃,就是螺旋的这样一个词啊,大概是这个意思 啊,这都是一些基本的操作啊。那我必须要提示警醒我们一点啊,你想完成这个实体扫描基础,你再画这个就这个圆柱体的时候啊,那么你生成这个圆柱体的时候呢,肯定是有个 选项,这个选项呢是问你要不要合并,结果不要合并啊,你合并以后他们是一个实体了,那还怎么扫描切除呢?那就不行了啊。好, 然后我们扫描切除对吧?好,那么扫描切除,呃,要注意啊,有一个选项我们要看一下,在这就是一定要选中啊,保持法线不变,这啥意思啊?如果你这边不选择保持法线不变,会出现什么样的问题呢?就说,呃,他这个槽口啊,我们的角度来看一下, 就说你由一个类似于突出随动器的东西塞在里边,对吧?然后他转啊,那他怎么能保证不卡呢?就说这个面啊,这个面其实一直是如何的,就这个曲面啊,如果说你就是从这个方向去看的话啊,比如说我的圆柱体的热,对不对?你从这个方向去看的话,一定要保证什么? 一定要保证这个面他是一个水平线,也就是说你从这个方向看,这个面是一个水平线,如果你不选择刚才那个选项啊,他 这条线就会变斜,但你想啊,你这个随动器是一个圆柱,就这么塞进去对不对?那一旦说这个槽快斜了会怎么样?你肯定就卡了啊。那么关于这一个变句螺杆的这个绘制方法呢,先跟大家伙儿一起来分享到这啊,像这些呢,都属于 solo works 当中的基本的操作啊,如果说 大家想要更系统的学习最高自动化机械设计的话呢,可以在视频的评论区和结尾处啊,看到我的联系方式,感谢大家关注。

  04 曲线与曲面造型特征 #SolidWorks产品造型设计技巧《48小时精通SolidWorks产品造型设计技巧》

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  大家好,我是东湖 sw 君,本期视频给大家介绍一下四杠传动的基本结构。之前我上传了一期视频,用四杠传动做了一个两个小人接吻的动画,有观众说想看具体的做法,今天就来讲一下四杠传动以及动画制作的基本方法。 首先来看一下这个装配体结构,四杠两端两个安装之作,四杠本体包含了四杠螺母、四杠和隔圈, 下面一块安装板,然后还有两个滑台。在配合关系里,我们第一步要约束好安装板,然后把这些零件按照配合关系配合好, 这里要注意两点,一个是四杠螺母和四杠的配合,不要用基础配合里的同心,这里要用机械配合, 合理的螺旋,选择这个螺距圈数的比值,然后输入四杠的导程。 第二点是要限制四杠螺母的运动范围,这里我们给两个滑台增加一个高级配合,选择距离,然后输入最大值和最小值就限制好了。 接下来就是动画制作,单击运动算力,在运动算力的左上角,这里选择动画,接下来添加一个马达驱动,选择旋转马达,马达的位置选择四杠的圆柱面, 注意方向要和四杠螺旋匹配,然后这一栏零部件选择四杠螺母,承载面也选择四杠圆珠面即可。设置好运动速度,单击确, 接下来单击动画旁边的第一个按钮计算,我们每次修改完配置之后都要进行重新计算, 这里我们用到的几个参数是相互关联的,一个是两个滑台之间的最大值,一个是四杠倒成 马达转速运动时间,这四个参数匹配之后,才可能正真的保证这两个小人能够顺利相会,这里你们可以自己推导一下,若还有问题能评论区留言。 下面还有四个点要说一下,第一是时间,我们在顶层也就是装配体这一行,把这个白点拉到对应的时间,或者直接 右键编辑时间都可以,这里确定的是动画的总时间。第二是帧数,如果你做出来动画不流畅,能够尝试修改一下帧数,点击这里的齿轮修改帧数。 第三点是播放模式,这里选择循环往复或者正常,咱们这个案例下面选择的应该是往复。 最后一点也是很重要的一点就是视角,可能你照着我的做法做了之后,在动画模式下,这个视角你切换不到这个上市基准面,这是由于运动三类创建的时候视角没有调整好, 我们先进入模型界面,把这个视角先调整好,然后右键运动算力,新建一个运动算力,这样呢,你的视角就是你调 之后的视角,我们在新的运动算力下进行设置就行了。以上就是本期视频的全部内容,视频长度有限,有别的问题可以留言或者私信我,我会尽量为大家解答。 制作这个系列视频是希望帮助零基础的朋友真正掌握这款软件,学习到一些设计技巧,如果这样的基础教学视频对您起到一定的帮助,希望您能点赞并分享给您身边的朋友,大家的支持是我们继续制作的最大动力。我是东户 sw 君,我们下期再见!

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